Earth 2160
(Земля
2160).
Крион. Гаубица от ЛК. Правда, очень
извращенная. С места на место она передвигается по воздуху,
а стреляет только из стационарного положения. Правда, долбит
— караул. Этого и зданиям будет немало, а 3-4 “Криона” на
защите базы быстро покажут противнику, что сюда вход
воспрещен. И все же маеты при взятии вражеских укреплений с
этой машиной много.
Стикс. Маленькая, но шустрая
командная машина. Его можно оснастить рассеивателем энергии
(на большой площади на 80% ослабит выстрелы энергетических
орудий противника), антенной субгармонических частот
(нейтрализует тень отрядов СЦШ), шифратором (устраняет
действие источника помех и генератора хаоса) или
регенератором (ускоряет восстановление энергии щита и ремонт
зданий). Полезен разве что для рассеивания вражеских помех.
Энергией палит только авиация морфидов, а регенератор весьма
неспешно восстанавливает щиты и жизнь как зданий, так и
машин. Но в бою такая скорость не поможет, а вот на базе он
вполне может пригодиться.
Афина. Легкий, но небыстрый
истребитель. Сбивается чуть ли не плевком. Генератор
звуковых волн и электрическая пушка на нем смотрятся, как
седло на корове. Снайперская винтовка еще позволяет бороться
против вражеской авиации, но шансы невысоки. А вот
излучатель электромагнитного импульса с силой 500 против
электроники — это мощнейший козырь против СЦШ. Так можно
быстрым налетом истребителей отключить всю их армию и потом,
не торопясь, добить ее.
Арес. Тяжелый штурмовик,
предназначенный для борьбы с вражеской наземной техникой.
Для этого его можно оснастить пси-лучевой пушкой,
ультразвуковым волновым бластером или плазменной пушкой. Но
я бы сказал, что эта штука права на жизнь не имеет. Оружие
все низкоскоростное, поэтому при хоть какой-то ПВО противник
перестреляет “Аресов” быстрее, чем они нанесут ему серьезные
повреждения.
Плутон.
Бомбардировщик,
предназначенный для уничтожения вражеских зданий. Для этого
на нем стоит довольно мощная плазменная пушка. Но сам он для
этих целей хиловат и что-то сделает только тогда, когда небо
будет чистым от вражеских ракет. А тогда уж любой справится.
Также несет любопытное оружие “Замораживатель”, которое
выбрасывает сеть и обездвиживает вражеские отряды.
Меркурий. Быстрый истребитель. Свою
слабость компенсирует тем, что вооружен либо магнитными
ракетами, либо плазменной пушкой. Это штуки с высокой
скорострельностью и уроном и различаются только тем, что
первая наносит обычный урон, а вторая — энергетический.
Сражается только против воздушных целей. Постоянно в воздухе
не висит, вылетая только на конкретную цель и поражая ее. В
остальное время сидит на крыше своего здания. Так что, если
над вами черными воронами закружились вражеские истребители,
— вызывайте свои “Меркурии”.
Атлас. Тяжелый бомбардировщик,
который также атакует только видимую цель. Один раз наносит
удар из тяжелых плазменных бластеров (лучше выбрать для этой
цели здание) и улетает. Но зачем нам такие извращения?
Сражаться!
Основной бронированный кулак у ЛК
составляют “Деймосы” и “Хароны”. Причем последних можно
оснастить снайперскими винтовками для отпугивания совсем
наглых и хилых штурмовиков. Однако против серьезных
противников в воздухе все обстоит точно так же, как у ЕД, —
“Аполлоны” очень хилые и не сочетаются с тактикой ведения
боевых действий мощными танками. “Меркурии” далеко не всегда
успеют к полю боя. Поэтому, если противник явно выигрывает по авиации, продвижение вперед
придется резко замедлить, чтобы защитить свои ПВО. К
сожалению, с авиацией у ЛК все совсем плохо, но тут уж не до
жиру. Ну, и нельзя забывать о страшно проблемных гаубицах
“Крион”. Нужно приложить массу усилий, чтобы обезопасить
стрельбу из них. И быстрого отступления, если вдруг на вас
кинется озверевший противник, не получится.
Так вот ты какой - боец восьмого уровня!
Построить базу для ЛК проще всех. У
них самые простые отношения с энергией и самое простое
подключение орудий. Больше тут и ничего и не добавишь...
Соединенные Цивилизованные Штаты
Наверное, штатовцы подошли к сбору
ресурсов наиболее знакомым нам способом. Они сооружают
добывающие станции, с которых взлетают сборщики ресурсов. И
эти самые сборщики относят потом добытое на свою базу. Нужны
же им только металл и кремний.
Зато все не так просто в деле
строительства базы. Есть строительный дрон, который создает
5 зданий (передатчики энергии не в счет). Дрон “закладывает”
домики, которые позже достраиваются самостоятельно. А каждый
из этих домиков можно расширить еще 4 модулями, причем для
них никакие дроны уже не требуются. Например, добавить к
основной пушке 4 дополнительных. Или поставить на
очистительном заводе 4 дополнительных посадочных площадки
для термитов. С энергопитанием у Штатов все просто — энергия
передается на некоторое расстояние вокруг энергетических
станций. Ну, а если вдруг здание поставлено очень далеко от
источника, то на помощь приходят передатчики энергии.
Цепочка их легко свяжет производителей и потребителей этого
ресурса.
Крайне хитро реализована проблема
свободных мест для новых войск. Штатам для этого надо
строить машиностроительные заводы — получите 15 “очков”. Еще
по 5 очков можно получить, пристроив к машиностроительному
заводы по сборке легкой или тяжелой техники. Практика
показывает, что первые гораздо дешевле, поэтому пространство
быстро заполоняется кучей совершенно бестолковых заводов по
сборке легкой техники.
Основная ставка Штатов идет на
роботов, что делает бесполезным применение против них
рентгеновского или психического оружия. Даже пехотинцы — и
те роботы. Нет пилотов — нет воздействия. Зато роботы и опыт
не приобретают. Любимое оружие — ракеты, против которых, к
сожалению, есть очень много противоракетных систем. Хотя
действуют они, вне всяких сомнений, отлично. Есть и
оригинальное оружие, например, пушка Гаусса, которая отлично
бьет по тяжелой технике и еще лучше помогает в массовых
боях. Совершенно экзотическое оружие — рентгеновские пушки.
Штаты могут позволить себе применять их, так как точно
знают, что своим от них вреда не будет. Есть немножко
химического оружия, но его обычно трудно применять. Самая
интересная технология — ускоренное производство техники. На
одном заводе может производиться аж до 3 единиц техники
одновременно. Роботы Штатов очень активно расходуют ракеты,
поэтому нужно обязательно иметь вместе с войсками
перезарядчики — летающие машины, которые не дадут вашим
войскам погибнуть от недостатка боеприпасов.
Домики
Штаты — единственные, кто могут
погибнуть из-за того, что не смогут строить. Дело в том, что
достаточно уничтожить дронов и машиностроительные заводы,
как Штаты ничего более не произведут. Поэтому и начнем мы со
зданий, которые могут быть построены дронами.
Электростанция (300К, 1200М).
Производит энергию, целых 1000 единиц. Может быть расширена
генератором холодного синтеза и координационным центром.
Передатчик энергии (50К, 100М).
Передает эту самую энергию удаленным пользователям. Весьма
нужная штука, учитывая то, что радиус передачи энергии у
электростанции почти никакой.
Машиностроительный завод (500К,
1000М). Собственно, единственная его полезная нагрузка в
том, что он дает 15 мест для войск. Ну, и в том, что к нему
можно пристроить завод по сборке легкой техники, завод по
сборке тяжелой техники, ангар для бомбардировщиков,
технологический отсек, устройство для телепортации бомб и
устройство для телепортации техники.
Ультразвук отлично действует на зарвавшихся врагов.
Очистительный завод (800М).
Занимается тем, что принимает термитов с грузом ресурсов.
Расширяется складами и посадочными площадками.
Главная защитная башня (500М).
Может
и сама себя защитить, благо вооружена пулеметом. Правда,
толку от него немного. Но его можно сменить на рентгеновскую
установку или рассеиватель щитов. И правильно, нечего в
гости со щитом ходить! Можно пристроить бункер, тяжелую
защитную станцию и высокую защитную станцию.
Заграждения (50М).
Вещь бесполезная,
но вдруг вы решите преградить дорогу пехоте противника? Она
будет жутко ругаться, но в итоге все же поломает...
Генератор холодного синтеза (100К,
200М). Нечего строить лишние электростанции — за куда
меньшие деньги 2 таких расширения удвоят мощь уже имеющейся.
А можно ведь поставить 4!
Координационный центр (400К, 200М).
На 25% увеличивает выход энергии из электростанции. Одна
штука вполне имеет право на жизнь, ибо они не действуют друг
на друга и толку от второго будет немного.
Завод по сборке легкой техники
(200К, 700М). Собирает пехоту. Которая и считается здесь
легкой техникой. Кроме этого, обеспечивает 5 мест для войск.
Завод по сборке тяжелой техники
(350К, 1000М). Собирает все, что не пехота. Опять же,
обеспечивает 5 дополнительных мест для ваших войск.
Ангар для бомбардировщиков (1000М).
Строит местных бомбардировщиков типа “Жук”. Обеспечивает им
посадочную площадку на 2 места.
Технологический отсек (500К, 1000М).
Занимается исследованиями для Штатов.
Устройство для телепортации бомб
(2500М). Устройство именно для мультиплеера. Строим бомбу и
отправляем ее в любую точку карты. Она возникает в этой
самой точке и через 10 секунд взрывается. Проблема: может
быть за это время расстреляна защитными сооружениями
противника. Но есть и положительный момент — бомба на
некоторое время открывает пространство вокруг себя. Поэтому
дешевые бомбы можно запросто использовать в качестве
разведки.
Устройство для телепортации техники
(1000К, 500М). Может телепортировать до 6 единиц техники за
раз (хотя чем больше размер — тем меньше единиц) в любую
точку карты. Чем больше техника, тем дольше перезаряжается.
Это интересно: не забывайте то, что
и сами заводы совершенно бесплатно могут телепортировать
технику. Хотя и недалеко — не больше, чем на четверть карты.
Склад (400М). Просто расширяет
максимум добычи ресурсов на 2000.
Посадочная площадка очистительного
завода (1000М). Ускоряет процесс сдачи ресурсов термитами.
Вместе с ней прилагается один бесплатный термит. Причем
именно тот, что у вас разработан. Больше 1 строить не стоит
— 4 термита вполне прилично уживаются на 2 площадках.
Это интересно: термиты, построенные
вместе с очистительным заводом или посадочной площадкой,
привязаны к ним и будут всегда летать именно на этот завод.
Бункер (300М).
Еще одна загадка
природы — к бункеру прилагаются два робота-пехотинца,
которые в оригинальном состоянии стоят в полтора раза больше
бункера. Всего же там 4 места для пехотинцев, которые могут
некоторое время обороняться в этом защитном сооружении.
При таком перекрестном обстреле у врага никаких шансов.
Тяжелая защитная станция (1500М).
Сооружение против вражеских наземных войск. В оригинале
вооружено плазменным бластером, но его можно заменить на
гауссовый луч или тяжелые ракеты. В зависимости от того, к
чему менее приспособлен противник.
Высокая защитная башня (1200К,
300М). А вот эта штука изначально вооружена противовоздушной
ракетной установкой и отлично сбивает вражеские самолеты.
Можно перевооружить плазменным гранатометом, который будет
стрелять только по наземным целям, но довольно далеко. А
можно заменить на систему противоракетной обороны, которая
будет сбивать вражеские ракеты.
Модели
Как известно, людей у Штатов нет. Но
воевать — есть чем.
Сильвер-1. Обычный пехотинец,
воюющий при помощи скорострельного пулемета с обычным
вооружением. Неплохо расправляется с вражеской пехотой, но
чаще нужен для того, чтобы забираться в очищенную рентгеном
технику противника.
Сильвер-П. Боец, “заточенный” против
бронетехники. Посему вооружен плазменным бластером. Хотя
шансы выжить в таком противостоянии не очень высоки.
Деккер.
Местный хакер, который может
взломать орудийные установки. Однако в условиях мощного огня
его тяжело к чему-то применить.
Дрон.
Основной строитель, по
совместительству ремонтник. Без него построить базу не
получится, да и в сопровождении войск он совсем не лишний.
Термит. Сборщик ресурсов. Важно
оснастить термитов быстрым двигателем, тогда приток ресурсов
резко ускорится.
Перезарядчик.
В некотором радиусе
осуществляет перезарядку техники. Обязателен вместе с
войсками, отправившимися в поход.
Паук. Самая первая боевая система.
По умолчанию вооружена пулеметом, но можно перевооружить
рентгеновской пушкой, плазменным гранатометом или рассеивателем щита. Последнее может стоять только на пауках
и сносит щиты на всех противниках вокруг этой машины. Машина
довольно хлипкая, поэтому чаще всего его используют только в
качестве разведчика. Можно производить такие
машины-камикадзе и бросать их во вражескую толпу снимать
щиты. Также может использоваться как гранатометчик для
уничтожения вражеских зданий.
Казуар. Многоцелевой легкий робот.
Может быть вооружен пулеметом, рентгеновской пушкой,
плазменным гранатометом или противовоздушной ракетной
установкой. Казуары шустры, но слабоваты, поэтому наиболее
часто используются как мобильные установки ПВО (но
обязательно из-за чьих-то спин) или дальнобойное орудие
(пока нет гаубиц). У него две ячейки под спецоборудование,
так что можно установить и ремонтного робота, и щит. Как и
паук, может перейти в режим укрепления, в котором он резко
повышает характеристики брони.
Ягуар. Стандартный боевой робот,
оснащенный сразу 2 стволами. Правда, орудия идут как
основное и дополнительное. В качестве основного идут гауссовый луч, плазменный бластер и тяжелые ракеты.
Дополнительное оружие — рентгеновская пушка, плазменный
гранатомет, огнемет и гранатомет “Сюрикен”. Поэтому свобода
выбора оружия очень высока. Против ЛК и ЕД хорошо пойдет
гауссовый луч, против морфидов лучше тяжелые ракеты. Это
наиболее популярный робот СЦШ, который годится для
совершенно любых условий. Единственный недостаток —
медлителен.
Лев. Робот поддержки, у которого
удвоено количество стволов по сравнению с “Ягуаром”.
Полностью повторяет основное вооружение “Ягуара”. Хорошо
идет как мощная ракетная батарея, закидывающая противника
шквалом ракет. В качестве основного робота не годится, ибо
жизни у него столько же, сколько у предыдущего робота, а
стоит он дороже. Как и у “Ягуара”, у него пара ячеек под
спецоборудование.
Это важно: не смотрите на то, что у
“Льва” всего пара ячеек под оружие — просто оружие на него
ставится парами.
Саламандра. Командный спецробот.
Может быть выпущен в трех модификациях: может принимать
контрмеры против невидимок, при помощи инфракрасного прибора
отыскивать вражеские войска (даже обозначает вид найденного
бойца) и генерирует невидимость на ближайших своих. Наиболее
полезен как разведчик для определения противника за
пределами видимости. Гаубицы даже могут стрелять по открытым
им целям. Да и невидимость очень полезна.
Скорпион.
Типичная гаубица. Имеет
всего 1 ячейку под спецоборудование. Стреляет либо ракетами,
либо плазмой. Повреждения одинаковы, но при плазменной пушке
он обойдется без боеприпасов.
Скарабей. Быстрый легкий самолет.
Годится только для разведки и уничтожения пехоты. В
оригинале оснащен пулеметами, но их можно заменить на
“Сюрикен” или рентгеновскую пушку.
Приближается враг! Радары работают отлично!
Кондор. Штурмовик, предназначенный
для бомбежки наземных целей. Оснащен либо плазменной пушкой,
либо ракетным комплексом “Громила”. Стреляет довольно
медленно, поэтому может стать жертвой вражеской ПВО раньше,
чем успеет сотворить что-то дельное.
Жук. Бомбардировщик, стартующий со
специальной стартовой платформы. Медленный, сбрасывает всего
одну бомбу. Настоятельно не рекомендую к применению.
Сражаться!
Не самое сильное наземное воинство
было успешно компенсировано неплохой защитой от нападений с
воздуха. “Ягуары”, конечно, сильны, но не настолько, чтобы
противостоять аналогичным бойцам противника. То же относится
и к “Львам”. Зато с воздушным противником могут успешно
бороться “Казуары”. Конечно же, им тоже не стоит выходить на
первый план, чтобы не быть мгновенно уничтоженными. Есть и
чем воевать в воздухе. Истребители легковаты, но зато есть
отличные штурмовики и бомбардировщики. И этим надо
пользоваться, придавливая противников, не готовых к атакам с
воздуха. Также за СЦШ играет то, что у них нет живых людей —
на психику им воздействовать невозможно. Но это и их минус —
роботы не набирают опыт. А ведь опытный водитель может
повысить жизнь и ударную мощь своего аппарата чуть ли не в 2
раза.
В строительстве и обороне баз у СЦШ
есть очень слабое звено — передатчики энергии. Иногда
достаточно не трогать орудие, а уничтожить передатчик. И
стрелять будет некому. Поэтому передатчики размещать нужно
так, чтобы противник никаким образом не мог добраться до
них.
Морфиды
Морфиды — на то и чужие, чтобы
добывать ресурсы оригинальным способом. Во-первых, они
используют сразу все ресурсы (воду, металл, кремний).
Во-вторых, у них вообще нет накопления ресурсов. Все куда
проще: есть начальные создания, которые могут делиться. Если
их поставить рядом с источником ресурсов, то эти создания
будут напитываться ресурсами и, через некоторое время смогут
трансформироваться в то, что вам нужно. Наземные бойцы пьют
воду, летуны — металл и кремний. Все упирается во время и
место рядом с ресурсами, десятки созданий рядом с ними не
разместишь же.
Еще проще вопрос с базой. Ее у
морфидов нет. Вообще нет. Есть только наземные
оборонительные сооружения, которые ходить не могут и,
соответственно, никакие ресурсы не поглощают. Мутировать
здания можно легко и непринужденно (хотя и не все во все),
для этого нужно только время. И совсем просто с ограничением
на войска. Сколько сделаете — столько и будет. Тут опять же
имеет значение только время и место у источников сырья.
С армией все совсем сложно. Морфиды
обладают наземной армией, которая поголовно состоит из
животных (некоторые из них совершенно спокойно проходят по
классу танков) и поражает противника обычным и химическим
оружием. Но не брезгует и серьезными психическими ударами. В
то же время эта армия обладает отличной защитой против
химического оружия. И, это важно, морфиды — неразумные
твари. А это значит, что применение психического оружия
против них бесполезно. Зато летуны как сами палят из
энергетических пушек, так и несут отличную
антиэнергетическую броню. Самый неприятный сюрприз от
морфидов — их наиболее дохлый боец умеет лечить всех
окружающих. Причем всех сразу. А мантийская принцесса
отлично выполняет роль радара, обнаруживая всех движущихся
противников.
При таком многоэшелонном нападении база будет обязательно разгромлена.
Вообще морфиды — самая
минималистическая раса. Ведь науки у них тоже нет. Да и где
вы видите все кнопки, которые располагаются справа вверху?
Домики
Собственно, домиков у морфидов все
равно что нет. Но это же не повод их не перечислять?
Гнездо орхидов. После того, как мантийская госпожа наберет сколько-то воды, она сможет
превратиться в эту штуку. Обычная легкая башня, которая
стреляет химией. Недалеко, зато по всем. Может мутировать
либо в кактасийское гнездо, либо в дросерийское гнездо.
Кактасийское гнездо. Стреляет
самонаводящимися химическими снарядами и действует только
против наземной техники. Стреляет довольно далеко, пехоте от
нее вообще смерть. Мутирует в кактасийское логово.
Дросерийское гнездо. Стреляет опять
же самонаводящимися химическими снарядами (именно снарядами)
по воздушным целям. Стреляет довольно далеко, и таких
дальнобойных истребителей просто не бывает. Мутирует в
дросерийское логово.
Кактасийское логово.
Меняет
химические снаряды на обычные, увеличивая при этом мощность
удара. Да и логово поживее гнезда будет.
Дросерийское логово. Вооружено
химическими снарядами, которые могут уже стрелять не только
по самолетам, но и по ракетам противника (отличнейшая
оборона против Штатов!). Ну, и сама по себе пушка потолще
стала.
Модели
Морфиды оказались в роли униженных и
оскорбленных. Раз нет изобретений — не будет десятков видов
танков, произошедших всего из 2-3 моделей. А чтобы зверушки
очень сильно не обижались — им выдали компенсацию. Пусть их
бойцы стандартны и неизменяемы, зато их больше, чем у
остальных исходных моделей. Список прилагается.
Мантийская госпожа.
Не стоит ничего,
прилагается бесплатно. Именно с нее и начинаются “зеленые”.
Как и все прочие мантийцы, умеет делиться. Напитавшись
водой, может превратиться в формидского солдата или гнездо
орхидов. Восстанавливает здоровье у всех дружественных
бойцов поблизости.
Формидский солдат. Может
превратиться в мантийскую принцессу или в формидского
стража. Сам по себе представляет пехотинца, стреляющего
кислотой. Неплохо борется с вражеской пехотой, против
остальных ничего не имеет. Обладает отличной
противохимической броней.
И начался открытый бой!
Формидский страж. Стреляет куда
мощнее своего предшественника, но предпочитает здания. Также
легко уничтожается противником. Как и солдат, может
атаковать любые цели. Но зато здоровья побольше.
Мантийская принцесса. Знаменита тем,
что отлично чувствует все движущиеся отряды противника
(только по поверхности!). Сражаться не умеет. Но зато может
превратиться в мантийскую королеву, хермиптерского
защитника, хермиптерского гренадера и умеет делиться.
Это интересно: все бойцы, мутирующие
из мантийской принцессы, умеют укрепляться, значительно
увеличивая при этом броню.
Хермиптерский защитник. Специальный
боец противовоздушной обороны. Стреляет далеко и очень
больно, причем кислотой. Один недостаток — здоровья
маловато. Но несколько штук могут разогнать вражеский флот
раньше, чем тот что-то натворит.
Хермиптерский гренадер. Минигаубица
от инопланетян. Слабенький и хиленький, но обладает
десятикратным коэффициентом поражения зданий. Вообще-то
дальность стрельбы защитных сооружений он обычно
перекрывает.
Мантийская королева. Она занимается
тем, что нейтрализует все оптические эффекты (камуфляж,
невидимость и т.п.). Само собой, умеет размножаться. Может
превратиться обратно в мантийскую госпожу (а то вдруг вы
умудрились всех их утратить). Также превращается в
колеопийский танк или арахнийский истребитель.
Колеопийский танк. Здоровая машинка
с химическим повреждением, высокой скорострельностью и
дальнобойностью. При стрельбе по зданиям эффект несколько
ниже. Может мутировать до ориктийского танка или
грилопийского мозгоправа.
Ориктийский танк. Еще более
здоровый, чем колеопийский, но наносит обычные повреждения,
а мощность урона компенсирована меньшей скорострельностью.
Очень хорошо комбинировать их с предшественником, чтобы
противник не мог подстроить броню. Кроме того, оба танка
бьют довольно далеко и могут нанести ущерб сразу нескольким
целям, оказавшимся на пути удара.
Грилопийский мозгоправ.
Этот умелец
обладает мощным воздействием на психику, заодно уж портит и
энергетический щит. Известен тем, что умеет полностью брать
под контроль войска противника. И это навсегда...
Арахнийский истребитель. А вот и
местный вариант гаубицы. Стреляет небыстро, но зато химией.
Ну, и чуть поближе, чем людские аналоги. Может превратиться
в арахнийского разрушителя.
Арахнийский разрушитель.
Эта гаубица
стала стрелять медленнее, сменила урон на обычный, но зато
увеличила дальность и значительно увеличила наносимый ущерб.
Гораздо лучше истребителя.
В ночных боях есть своя прелесть.
Репликаторус. А вот с этого существа
начинается воздушный флот морфидов. Эта гадость поглощает
кремний и превращается в морфораторуса. Единственный летун,
который может размножаться.
Морфораторус. Эта тварь питается уже
металлом. Наевшись, может превратиться в постоморский
истребитель (сразу в 4) или морфораторский легкий крейсер.
Это и есть все его способности.
Постоморский истребитель. Самый
легкий летающий аппарат, обладающий мощной броней от всего.
Крайне быстро восстанавливает броню и энергетический щит,
поэтому истребитель, ненадолго отлетевший в сторону, скоро
вернется к вам живым и полностью здоровым. Обычно
используется для разгона авиации противника, как штурмовик
никуда не годен.
Морфораторский легкий крейсер.
Отличное здоровье сочетается с отличным щитом. Однако броня
защищает его только от энергии и обычных повреждений
(химики, ау!). Вооружен 3 лазерными пушками. По зданиям
стреляет плохо, но зато умеет сшибать из своих лазеров
ракеты. По своим характеристикам это основной боевой корабль морфидов. Может превращаться в постоморский тяжелый крейсер
или постоморский дредноут, если вы покормите его кремнием.
Постоморский тяжелый крейсер.
Здоровья чуть больше, чем у легкого, стреляет медленнее, но
зато замечательно лупит по зданиям (коэффициент 10). Тем
более что радиус стрельбы у него 15, что превышает дальность
стрельбы многих защитных систем.
Постоморский дредноут. В 2 раза
мощнее легкого крейсера, стреляет в 2 раза мощнее. Лазеров у
него 4, которые стреляют весьма быстро. Запросто сшибает
истребители и ракеты. Эдакая крепость ПВО. Может жестоко
покрошить и тех, кто бегает по земле.
Сражаться!
У морфидов проще всего с авиацией.
Над войском подвешиваются легкие крейсера и тяжелый крейсер,
и этого достаточно для того, чтобы уничтожать вражескую
авиацию и даже ракеты. Да и зданиям достанется. Сзади в
качестве экстренного резерва идут постоморские истребители,
которые выскакивают на поле боя, как чертики из табакерки.
При отсутствии у противника ПВО они вообще способны
натворить немало дел. Только не стоит думать, что воздушный
флот всемогущ и больше ничего не надо — он крайне долго
строится и без должной поддержки с земли может быть легко
перестрелян.
А на земле тем временем собирается
замечательная компания из двух танков, хермиптерского
защитника и какого-нибудь истребителя. Это вполне
универсальный кулак, который даже без авиации над головой
справится с любой задачей.
Единственный недостаток войск
морфидов — надо постоянно отслеживать, что и где у вас есть.
Производится-то все отнюдь не центрально. Плюс желателен
четкий контроль всех доступных источников ресурсов. Хотя бы
потому, что создать запасы они не могут и приходится жить
тем, что есть в данный момент. Поэтому, уступив однажды
источники, можно их уже и не вернуть.
Маскировка
В игре уникальный подход к вопросам
маскировки. Нет, конечно, есть и методы типа невидимости, но
и они ближе к реальности, чем в большинстве игр. Невидимость
действует только до момента начала стрельбы, не больше. Как
только начали палить — невидимость закончилась.
Следовательно, ставку надо делать на внезапный удар. То же
самое относится к системам нарушения опознания “свой-чужой”.
Но самое интересное — ночь. Тут
можно легко и непринужденно выключить фары и тем самым не
дать противнику преждевременно заметить наши танковые
колонны. А вы как думали? И ведь вполне логично. Столь
правильный подход к подобным вопросам не может не радовать.
Увидеть Эдем и выжить...
Редкий случай, когда кампании нужно
отыгрывать строго по очереди (даже при том, что последняя
пара кампаний станет доступна только после отыгрыша
предыдущих). Ведь сюжет здесь идет строго по нарастающей, и
не стоит забегать вперед паровоза.
Евразизиатская Династия
Колонизация Эдема началась...
Эта кампания посвящена приключениям
майора Майкла Фолкнера. Командир войск Династии спас некоего
ученого, но от него многое скрывают, а под конец вообще
подставляют...
1. Кратер Хокинса
В очередной стычке ЛК с ЕД сбиты три
корабля. На одном из них “посчастливилось” находиться
Фолкнеру. Для того, чтобы найти второй корабль, ничего
особенного не требуется. Иногда нападают войска ЛК, но очень
малыми отрядами. После этого надо проскользнуть мимо войск
ЛК в кратер, где вы и будете строить свою базу. Просто
стараемся не ввязываться в стычки с противником (Фолкнер
видит дальше врагов).
В кратер нам пришлют центр колонии и
научат строить. После того, как вы отстроите базу, вам дадут
два новых задания. Начнем с обломком транспорта (строго на
юг). Для этого надо построить технику и желательно уменьшить
в количестве вражеские патрули. Рядом с самолетом лежит
взрывчатка, которой вполне хватит, чтобы уничтожить его.
Далее идем на восток к лагерю военнопленных. Уничтожаем
энергетический барьер, и к нам присоединятся еще несколько
солдат.
Последнее задание — уничтожить базу
ЛК и установить контроль над областью. Они находятся на
юго-западе. Строим гранатометные “Дубны” и разносим
противника в клочья.
2. Стой! Кто идет?
Одна из баз подала сигнал бедствия,
после чего перестала отвечать на запросы. И теперь Фолкнера
отправили выяснить, что же там произошло. Высаживают нас
далеко от базы, поэтому сначала находим путь к ней. По пути
встречаются гнезда орхидов, которые нужно уничтожить.
Поэтому не пропустите в начале миссии тяжелый
противохимический костюм для героя.
На базе надо найти посадочную
площадку, и вам пришлют десантный корабль, с которого
высадят еще немного пехоты. Но все совсем не радужно —
десантный корабль взрывают, а Фолкнеру удается найти трупы
погибших солдат. Сразу же появляются 2 задания, но одно из
них выполняется тут же — профессор ван Трофф сам выходит на
связь. Второе — дойти до центра связи и вызвать новый
корабль. Обязательно подберите аптечки на базе.
Доходим до пролома в стене, перед
ним есть укрепления. В укрепления помещаем пехоту, в это
время герой обходит их стороной, находит еще аптечки,
взрывчатку и пулемет. Затем он проходит в пролом, где
находит кучу вражеских защитных башен. Закладываем бомбы
между ними. Останется только пройти по проходу, перестрелять
безумных пехотинцев и вызвать новый корабль.
3. Пропавшая связь
Начальство создало базу в очень
неудачном месте, после чего переложило задачу по ее развитию
на плечи Майкла. А еще надо не нападать на противника... Так
что поначалу занимаемся строительством. Однако очень скоро
нам сообщат про сигналы бедствия. Только этот сигнал подают
наемники. Оказалось, что эдемиты (а их и охраняли наемники)
засекли, что ЛК подобрали древний исследовательский спутник,
а ЛК это страшно не понравилось. И ЛК уничтожили базу
эдемитов, несмотря на всю защиту. Это вам и расскажет
единственная выжившая наемница, если вы принесете ей
аптечку. Она вам их и покажет — достаточно растолкать камни
и достать их. Только обязательно поставьте защиту на базе
перед тем, как уйдете, — а то вас может навестить авиация
ЛК.
Итак, наемница сообщает нам место
базы ЛК и присоединяется на эту миссию в качестве героя.
Обязательно подберите огнемет, который лежит здесь. Сообщаем
полученные данные командованию, и нам пришлют суперхакера.
Хакера при атаке на базу засекают, и она просит уничтожить
базу, не тронув научные модули. Просто уничтожаем базу. Тем
более что нам все равно не скажут, над чем же трудились
ученые ЛК.
4. Мятеж на Титане
На Титане располагается тюрьма
Династии. А Фолкнера сюда отправили забрать заключенного Лю
Хана, который подбивает народ к восстанию. Оказывается, Лю
Хан знает, что ЛК известны координаты Эдема, планеты земного
типа. Однако тут-то как раз начинается бунт. Тут-то нас и
научат передвигать пушки по стенам, для того чтобы они более
эффективно расправлялись с противником.
Запасы снаряжения могут быть очень велики.
Тюрьма перекрыта баррикадами,
поэтому сначала надо сходить за взрывчаткой, чтобы
уничтожать их. Плюс необходимо уничтожить башни ПВО, чтобы
они не мешали приземлиться кораблю. На северном складе кроме
взрывчатки есть еще и куча мин. Взрываем все башни (только
перемещайтесь аккуратно, потому что толпа народа запросто
уничтожит Фолкнера). Перегоняем транспорт к заключенным,
после чего к нам придет помощь. И это означает, что придется
уничтожать повстанцев. Хотя при правильном подходе Фолкнер
может из имеющегося Мортимера 49 (можно найти на этой
миссии) и в одиночку перестрелять базы повстанцев.
5. Реликвии
Около одной из планет обнаружены
межзвездные врата, на которые норовят наложить лапу и ЛК, и
ЕД. ЕД строит орбитальное орудие, поэтому вам нужно не
только построить базу, но и переправить строителям 4 раза по
10 000 металла. Поэтому строим много складов, ибо, как
только вы накопите 10 000 металла, он будет автоматически
изыматься с ваших складов.
Чуть позже появится проблема в виде
транспорта ЛК, которому удалось прорваться к планете. Чтобы
не утруждать себя позже уничтожением мощных лагерей, лучше
заняться этим раньше и перехватывать посадочные модули ЛК в
момент их приземления. А это просто — надо отослать
истребители к месторождениям ресурсов, расположенным по
углам карты. После создания орбитального орудия останется
только добить оставшиеся базы ЛК (если им все же повезло
высадиться).
|